20年前的时候,网络游戏应该是有,没有那么厉害, 20年前火爆的是电动游戏。日本的任天堂,世嘉,我记得当时有一款火爆的游戏,一个勇士克服重重困难去拯救公主。沉迷与此的年轻人不在少数,有关其消费模式也被研究。
有相关研究报告,报告出来以后,还是让人有些意外:青少年很容易被电动游戏所吸引,但是随着年龄的增长,也可能很快就失去对电动游戏的兴趣;反倒是成年人,不容易着迷,但是一旦"上手",很难脱瘾。
我观察过3岁的小孩在电脑面前玩游戏。然后我就知道了:儿童,或者青少年,实际上我们设定了一个允许活动的范围,当然是出于保护,但是空间很有限。电脑游戏则是少数兴奋点,他们喜欢也很合情理。
年龄增长之后,限制减少了,比如说,青少年被允许结交女孩。这个时候,电动游戏或者电脑游戏的重要性就迅速下降了。
成年人则基于的是完全不同的逻辑,一个成年人的社会生活可能基本上已经定型了,然后一段时间之后着迷于网络游戏,既然已经成为生活的一部分,那么摆脱网络游戏就有一定的困难。
并且成年人的行为更容易自我强化,虽然收入可能有限,但网络游戏消费并不贵,电子娱乐的卖点本来就是便宜,升级硬件,购买点卡都不会有太大的困难,可以把这一行为推到一个新的高度。
先抛开这些问题,谈一个"成瘾"的概念。我是那么理解:如果一个人很有兴趣从事某件事情,那么频率就不是问题。所谓成瘾,应该是已经没有兴趣,但是出于生活的惯性,仍然不断重复。也许自身会很有压力感。
90年代末期我去广州参加出口商品交易会。交易会现场离广州火车站很近。商人出了交易会之后,很多人都到火车站附近的地下商城买东西。我记得,有一个人买一个VCD机,因为小贩给他便宜了5块钱,直拍小贩的肩膀。
不对,参加广交会的应该都是正经商人。一群有较高收入的人会到自己城市的火车站地下商场买东西吗?根本不可能。所以我就很有感慨,换了一个环境,人们的行为就会发生很大的变化。
其实比较简单,一旦发现自己对网络游戏存在依赖性,可以给自己换一个环境,或者周围人也可以帮助他。租一个新的房间,更换一下工作岗位,改变一下作息方式,或者结识一位漂亮女孩。依然可以玩网络游戏,不是问题。
一段时间之后,当事人会发现,网络游戏的吸引力弱化了;再过一段时间,当事人也许会觉得,网络游戏是太过复杂的事物,热衷于游戏倒不如用软件记录自己平时的琐碎账目。我这是在同游戏从业者为难吗?不是,成熟的产业终究是要克服不恰当的消费。
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